BadNorth很容易接受,但这是一个恶魔般的战略游戏

维京人的最后一波即将落在我血腥的小岛上。如果他们摧毁我最后一个留下的庇护所,我就完蛋了。我将少数幸存的弓箭手靠近海滩,以帮助他们接近时使维京人变瘦,然后移动我的长枪手,将通往我营地的狭窄的悬崖路径塞进去。这些维京人有盾牌,所以我的箭不会做太多,但我的长矛比维京剑更好。我的岛屿变得更加血腥,但我的长枪手完成了工作。岛上和它的士兵都是我的。

在像这样的照片完成赌博中,坏北极闪耀。这是一款策略游戏,你可以使用你开始时的少数士兵和你在旅程中找到的小队来保护程序生成的岛屿免受维京人的攻击-在某种程度上类似于进入违规行为,尽管是实时的。而它的极简主义艺术它给人一种美好的外观,BadNorth是一场恶性游戏。入侵Vikings的浪潮迅速增加,你没有太多时间准备每一个,没有适当的暂停按钮-时间只会在选择和放置时放慢单位很容易变得不堪重负。与此同时,BadNorth非常容易上手,这是开发商PlausibleConcept的真正魔术。

在艺术家OskarStalberg和程序员RichardMeredith向我展示基础知识之后,我在GDC的几个岛屿上演了一场,最初一切都很小且易于管理。你从两个英雄开始,领导两个小队,每个大约八个士兵。当你访问新岛屿时遇到更多英雄,如果你成功拯救了他们的岛屿,你可以将它们添加到你的队伍中。当然,对英雄们来说,如果他们的队伍被杀,他们就会因为逃跑而失败。找到一个新的英雄是一个大问题,所以每个岛屿都是一个令人兴奋的好东西。

Stalberg告诉我,可访问性始终是他们的首要任务。他们希望创造具有挑战性的场景,但要干净利落地呈现它们,而不会陷入数据和百分比的困境。英雄就是一个很好的例子:他们没有HP栏或数字表明他们的阵容中有多少成员。相反,那些是同一个。如果你想知道英雄是怎么做的,只要看看他们的小队。如果他们只剩下一些人,他们就会陷入困境。

观察是BadNorth的关键.Stalberg承认一些规则听起来与纸张相反,但是一旦你看到它们发生,你就会理解为什么然后自然地开始玩它们。例如,你的弓箭手在升级它们之前几乎是不准确的,所以虽然它们“强烈抵抗敌人群体,但他们经常会想念个人。”在他们最终钉住他之前,可以杀死你们两个或三个丛生的弓箭手。一队弓箭手将要杀死一个人的废话,但是一个小队也是一个更大的目标,所以他们可以被撕成缎带这就是为什么你应该总是以近战单位为首,并对单位进行排序。

每次战斗后,英雄根据他们对战斗的贡献单独获得金币。你保护了多少个避难所。当然,如果一个英雄逃跑,他们将不会收到任何东西。也就是说,在冰岛逃离有时是正确的召唤,即使这意味着失去一个潜在的英雄。在岛屿之间,你使用黄金为你的英雄及其士兵购买升级,意思是你不只是升级你的弓箭手,你升级这个弓箭手小队。这导致了直观的,可导航的技能树,就像BadNorth的艺术一样干净。

(责任编辑:牛牛彩票官网)

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