从共享软件超级明星到Steam淘金热:独立游戏如何牛牛彩票官网征服PC

上周,PlayerUnknown的Battlegrounds击败了Steam高峰球员的纪录。之前的纪录保持者Dota2虽然由世界上最大和最强大的游戏公司之一承认,但最初是作为魔兽争霸模式开始的。这些天,我们几乎没有眨眼,认为游戏可以来自无处,通过口口相传,聪明的概念,像Portals或者只是通过勾住一些良好感觉的水库,并完成超过任何营销预算可以梦想的。Minecraft是这一代的乐高。Undertale是其最受欢迎的角色扮演游戏之一。

事实上,独立开发的世界现在如此重要,以至于很难记住它只有十年左右的时间。这并不是说在那之前没有独立游戏,正如我们所看到的那样,但只有在PC上推出Steam和XboxLiveArcade这样的服务时,系统才能获得游戏。在主流观众面前,为他们提供必要的生态系统,以便快速,自信地为新游戏付费。

1979年,理查德·加里奥特开始通过出售他的第一部RPG,Akalabeth的副本,开始购买城堡和进入太空在他当地的电脑商店的拉链袋中

Steam上独立游戏的巨大成功当然伴随着随之而来的陷阱。早期访问计划使小型工作室能够使用他们原本无法达到的玩家数量对他们的游戏进行beta测试,并让玩家有能力参与塑造游戏。然而,缺乏指导方针使得玩家和开发者的期望非常不同,正如对Ark发布的付费扩展的反应所显示的那样:SurvivalEvolved仍处于早期访问阶段。SteamGreenlight让独立游戏更容易上传Steam,但成为一个很容易被游戏的热门竞赛,导致Valve用SteamDirect替换它。

所有这些在很大程度上被认为是理所当然的,现代独立游戏要脱颖而出的巨大挑战。只需进入Steam,就可以让工作室终生难忘。这些天市场充满了爆发,大多数新版本几乎立即从视线中消失。

在这两种情况下,它都是远离市场开始的世界。

回到开始

indie的确切定义从来没有完全切割干燥。对于某些人来说,它是一种美学,最好的经典卧室编码器总结。对于其他人来说,这是一个更加商业化的区别,没有出版商。对于其他人来说,最终是关于这项工作,独立游戏更多的是因为你不是从商业公司那里得到的东西,而不是真正专注于制作它的人。

许多定义可以使用,并且很少有强硬的线条可以绘制。90年代共享软件的海报孩子,id软件(你可能知道一个名为Doom的小游戏),开始根据合同为一家名为Softdisk的公司工作,在鬼屋,Hovertank3D中开出像DangerousDave这样的游戏,和Catacomb3D一起,然后继续与共享软件巨头Apogee一起制作游戏。

在游戏的早期阶段,几乎每个人都在某种程度上是独立游戏。1979年,理查德·加里奥特(RichardGarriott)开始购买一座城堡并进入太空,他在当地的一家电脑商店出售了他的第一款RPG,Akalabeth的副本,这些副本最后由加利福尼亚太平洋公司出售,谁为Garriott提供出版协议)。SierraOn-Line成立于1980年,当时只是丈夫和妻子团队Ken和RobertaWilliams,制作简单的冒险游戏,如MysteryHouse,从未突破人们对游戏的期望-就像拥有图形一样-在蓬勃发展之前成为其中之一最大和最重要的游戏历史公司。

(责任编辑:牛牛彩票官网)

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